1. Artikel Fenomena Identitas Diri Melalui Internet.
Situs
jejaring sosial seperti Friendster,Myspace,Facebook,atau Desa Virtual merupakan
jalur tepat untuk mempunyai banyak teman didunia maya. Kita bisa melihat foto
dan data-data pribadi teman plus memberi komentar dan mengirimkan pesan. Tampaknya
tren pertemanan seperti itu semakin diminati, seiring meningkatnya pengguna
internet itu sendiri. Dari mulai SD, mahasiswa sampai orangtua kini mulai ramai
mendatangi warung-warung internet (warnet). Mereka rela menghabiskan uang hanya
untuk mempunyai account di Friendster atau Facebook saja. Fenomena Social Networking di internet sebenarnya
sudah cukup lama ada hanya saja di Indonesia baru tahun-tahun belakangan ini
tumbuh dengan pesat seiring dengan makin terjangkaunya tarif koneksi internet
dan semoga menjadi titik tolak kesadaran masyarakat akan teknologi informasi. Saat
ini Indonesia disebut sebagai negara dengan pertumbuhan pengguna situs Facebook
tertinggi di Asia Tenggara, keanggotaan tahun ini 645% lebih besar jika
dibandingkan tahun 2008 (BBC Indonesia).
Dibalik
fungsi dan fiturnya yang membantu hubungan sosialisasi manusia modern, situs Social Networking juga seringkali
tercoreng oleh banyak kasus yang berkaitan dengan moral, kekerasan, kejahatan,
rasisme, rusaknya perkawinan, bahkan terorisme. Segala sesuatu yang diposting
atau dipublikasikan kedalam jejaring sosial seperti teks, video, dan gambar
dapat mempengaruhi orang banyak yang melihatnya. Akhir-akhir ini berbagai macam
pemberitaan yang berhubungan dengan situs jejaring sosial muncul di media. Anda
mungkin sudah pernah mendengar ada sekumpulan siswa yang di-skors selama beberapa hari (bahkan
dikeluarkan) oelh pihak sekolah karena ketahuan mengolok-olok salah satu guru
yang tidak mereka sukai di Facebook,juga kasus seorang remaja puteri yang kabur
dari rumah hanya untuk memenuhi janji dengan teman laki-laki yang dikenalnya
melalui Facebook.
Berikut merupakan
contoh kasus yang berhubungan dengan situs jejaring sosial yang sempat dilansir
media :
- - Plot pembunuhan Presiden Bolivia
Terungkap di Facebook
- - Pejuang Jihad Invasi ke Facebook
- - Rasisme Merebak di Facebook
- - Dibujuk Via Myspace, Gadis Jadi Korban
Pesta Seks
- - Myspace Usir 90ribu Predator Internet
- - Jualan Doping di Myspace, Digelandang
Polisi
- - Remaja Putri Kabur Dari Rumah Bersama
Teman Facebook
2. Aspek Demografis Dari Individu
Pengguna Internet (Gender,Usia,Budaya)
A.
Gender
Dalam perbandingan antargender, wanita menunjukkan
ekspresi emosional yang lebih besar dibandingkan pria. Mereka
megalami emosi secara lebih intens dan mereka menunjukkan ekspresi emosi positif
maupun negatif yang lebih sering, kecuali kemarahan. Tidak
seperti pria, wanita juga menyatakan lebih nyaman dalam mengekpresikan emosi
dan mampu membaca petunjuk non verbal dan paralinguistik secara lebih baik.
Dampak positif internet :
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak
sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para
wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan
pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan
sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi
ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga
menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak
secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik
tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja,
membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role
play).
internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita
yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan
sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya.
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala
aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial.
Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negatif.
Dampak negatif internet :
1. Kejahatan
di Dalam Dunia Maya
2.
Pornografi
3. Kekejaman
dan Kesadisan
4.Penipuan
5. Penipuan Belanja Online
5. Penipuan Belanja Online
6. Perjudian
7. Mengurangi Sifat Sosial Manusia
B. Usia
Umur atau usia adalah
satuan waktu yang
mengukur waktu keberadaan suatu benda ataumakhluk, baik
yang hidup maupun yang mati.
Semisal, umur manusia dikatakan lima belas tahun diukur sejak dia lahir hingga
waktu umur itu dihitung. Oleh yang demikian, umur itu diukur dari tarikh ianya
lahir sehingga tarikh semasa(masakini). Manakala usia pula diukur dari tarikh
kejadian itu bermula sehinggalah tarikh semasa(masa kini).
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak
berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum
diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan
teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak
yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru
seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
Dampak positif :
- Memudahkan
anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
- Anak
dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang
dari belahan dunia.
- Akibat
kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang
ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif :
- Anak
terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
- Karena
teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar
dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
- Selain
itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada
teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan
teknologinya.
C. Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa
kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya
membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di
pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara
Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
Dampak Positif :
- Pertukaran
informasi berlangsung sangat cepat.
- Memudahkan
pekerjaan manusia.
- Pekerjaan
yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
- System
pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK
khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang
lainnya.
Dampak negative :
1. Masuknya
budaya asing yang tidak baik.
2. Lupa
akan waktu
3. Merosotnya
nilai moral
3. Contoh Kasus Kecanduan
Internet,Lalu Bagaimana Cara Mencegah dan Solusi Untuk Mengatasinya
Cyber
Addiction atau kecanduan game, internet, gadget, dan sarana elektronik lainnya
yang berhubungan dengan dunia maya menjadi hal yang mengkhawatirkan beberapa
tahun belakangan ini, kecanduan Cyber ini tidak hanya terjadi pada orang dewasa
tetapi juga pada anak-anak dan remaja. Kecanduan Cyber membuat seseorang
cenderung anti sosial, sulit berkonsentrasi, dan dampak buruk lainnya, selain
itu banyak sekali kasus kejahatan seksual dan penculikan terjadi karena tidak
adanya pengetahuan tentang dunia Cyber dengan baik.
Dinegara
lain kecanduan dunia maya telah dikategorikan menjadi clinical disease atau penyakit kejiwaan klinis yang disertakan
dengan kecanduan narkoba, diluar sana pemerintahnya sangat fokus mendirikan
pusat-pusat rehabilitas untuk orang-orang yang terjangkit kecanduan internet,
banyak sekali kasus kecanduan internet yang mempunyai dampak parah mulai dari
anak-anak berhenti sekolah, dan orang dewasa yang meninggalkan pekerjaannya. Di
Cina telah diindikasi sekitar 24juta anak remaja menjadi pecandu internet atau
mereka sebut web junkie, mereka hanya
bermain game online dan tidur setiap harinya, mereka bisa tidak tidur selama 3
hari dan memakai popok dewasa hanya untuk bermain game, yang paling parah
seorang remaja di Cina telah memotong tangannya sendiri hingga putus karena
ingin berhenti bermain game....
♦
Cara Mencegah :
1. Tidak
membuka situs game online
2. Pastikan
orangtua untuk memantau anak-anaknya apabila sudah terlanjur membuka situs game
online tersebut
♦ Cara Mengatasi Kecanduan Cyber :
1. Berikan
pengetahuan yang benar tentang bahaya Cyber kepada anak-anak
2. Batasi
penggunaan internet pada anak-anak
3. Berilah
pasword atau kunci
4. Meluangkan
waktu untuk melakukan Family Time
5. Jangan
membiasakan menggunakan internet untuk mencari hiburan
6. Ajaklah
anak untuk bermain di alam dan dilingkungan sekitar
4. Etika-etika
Dalam Penelitian Internet :
1. Tidak
diperkenankan untuk copy-paste
2. Menggunakan
bahasa yang sopan
3. Memberikan
informasi yang jelas sumbernya
4. Berkeadilan
5. Menghormati
martabat subjek penelitian
5. Aktivitas
yang Tergolong Plagiat :
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau
penggunaan semula karya yang didapati melalui laman internet,
menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan
kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada
perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin,
‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud
menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan
plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja
orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal).
Plagiat juga dianggap sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan
menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
♦ Faktor-faktor Penyebab Terjadinya Plagiat :
1.
Adanya kemalasan pada diri sendiri
2.
Merasa stress
3.
Keinginan untuk menghindari kegagalan
4.
Kurangnya waktu untuk menyelesaikan tugas
5.
Tidak percaya diri
6.
Penyalahgunaan teknologi
7.
Malas merupakan pemicu pertama terhadap orang
yang melakukan plagiat
8.
Kurangnya sanksi terhadap orang yang melakukan
plagiat
9.
Kurangnya wawasan
10.
Menginginkan segala sesuatu yang instan
♦ Upaya Untuk Mengurangi Plagiat :
1. Menumbuhkan
integritas pada diri sendiri sehingga senantiasa dapat menjaga dan membantu
diri dari perbuatan copy-paste tanpa
menyebutkan sumber asal.
2. Menggunakan
software anti plagiarisme, dengan menggunakan software ini maka tindakan atau
praktik-praktik plagiarisme akan terdeteksi.
3. Menanamkan
moral anti plagiat dalam diri sendiri, seseorang harus percaya diri dalam
mengerjakan tugasnya, yang dicari bukanlah nilai yang baik dalam mengerjakan
tugas melainkan ilmu yang bermanfaat.
4. Memberi
penghargaan terhadap karya orang yang tidak melakukan tindakan plagiat hal ini
sangat berguna untuk menumbuhkan rasa percaya diri dalam menciptakan hasil
karya sendiri.
5. Tindakan
yang tegas bagi para plagiator.
Daftar
Pustaka :
1.
https://vanish73.wordpress.com/2010/02/18/fenomena-dan-dampak-situs-jejaring-sosial/

0 komentar:
Posting Komentar